Axie Infinity 如何引發死亡螺旋?一場定義「Play-to-Earn」興衰的經典革命
場景一(舊世界): 2021年夏天,菲律賓的一位年輕人,透過玩一款名為《Axie Infinity》的區塊鏈遊戲,每日賺取的收入甚至超過了當地的最低工資。他成為了全球媒體爭相報導的「Play-to-Earn (P2E)」神話主角,無數人懷揣著「邊玩邊賺」的夢想湧入這個全新的數位淘金熱潮。
場景二(新世界): 2023年,同樣的年輕人望著遊戲代幣SLP近乎歸零的價格走勢圖,嘆了口氣。曾經作為家庭主要收入來源的「工作」,如今的回報已微不足道。震驚全球的6億美元駭客攻擊、不斷下滑的玩家人數,讓這個昔日的P2E之王,變成了一個警示寓言。
從日入斗金的神話到價值崩盤的現實,這中間的巨大落差,正是我們要探討的焦點關鍵字:「Axie Infinity 衰退」。這場衰退不僅僅是一款遊戲的失敗,它更是整個第一代GameFi模式的結構性崩塌。它像一場壓力測試,殘酷地揭示了純粹「Play-to-Earn」模式的內在缺陷,並迫使整個產業開始反思:遊戲的靈魂,究竟是「賺錢」還是「好玩」?
「Play-to-Earn」的舊地圖,遇上「可持續性」的新大陸:Axie Infinity 衰退的挑戰
Axie Infinity繪製了一張極具誘惑力的P2E舊地圖:玩家投入金錢購買NFT遊戲角色(Axie),透過遊玩賺取代幣,然後賣出獲利。這套簡單粗暴的模型在牛市中創造了奇蹟,但在追求長期穩定和社群健康的「可持續性」新大陸面前,其三大致命的經濟盲點被徹底引爆。
盲點一:通膨的黑洞——只進不出的SLP生產線
Axie的雙代幣模型(AXS為治理代幣,SLP為遊戲產出代幣)是其早期成功的關鍵,卻也埋下了崩盤的種子。玩家每日對戰產出大量的SLP,但遊戲內消耗SLP的唯一途徑——繁殖新的Axie——其需求量遠遠跟不上產出量。這形成了一條只進不出的「SLP單向生產線」。
案例: SLP的價格走勢本身就是最慘痛的案例。在高峰期,大量新玩家湧入,需要購買SLP來繁殖自己的Axie,短暫地維持了供需平衡。但當新玩家增長放緩,繁殖需求下降,而存量玩家仍在每日產出並拋售SLP時,這個系統就進入了不可逆的通膨死亡螺旋,其價格最終下跌超過99%。
盲點二:勞資的悖論——「學者」成為了價值抽水機
「獎學金(Scholarship)」制度是Axie擴張的核武器,它允許擁有Axie的「經理人」將NFT借給沒有資本的「學者」(玩家),並從後者的SLP產出中抽成。這極大地降低了入門門檻,但也創造了一個龐大的、純粹為打金而存在的「數位勞工」階級。
案例: 在菲律賓、委內瑞拉等地興起的打金公會,其本質就是「數位勞務派遣」。學者們對遊戲本身毫無興趣,他們的唯一目標是在完成每日任務後,立刻將SLP換成法幣以維持生計。他們是遊戲最大的價值「提取者」,而非「建設者」,加速了經濟模型的失衡。
盲點三:從「玩家」到「投機者」的邏輯轉移
由於早期入場需要購買三隻價格不菲的Axie,Axie Infinity從一開始就不是為「普通玩家」設計的,而是為「投資者」和「投機者」設計的。社群討論的核心不是遊戲策略或樂趣,而是「回本週期」、「地板價」和「打金效率」。遊戲的樂趣(Fun)被完全異化為投資回報率(ROI)。
這種邏輯轉移的後果是致命的:當「Earn」的效率下降時,這些以賺錢為唯一目的的用戶便會毫不猶豫地離場,引發資產價格的踩踏式拋售,進一步加劇死亡螺旋。
「Play & Earn」的曙光:Axie Infinity 正在重寫遊戲規則的矛與盾
面對崩潰,Axie Infinity的開發團隊Sky Mavis並未放棄,而是展開了一系列艱難的改革。他們試圖從P2E的廢墟中,鍛造出能夠抵禦投機的「盾」,以及指向可持續未來的「矛」——也就是從「為賺而玩」轉向「邊玩邊賺 (Play & Earn)」。
新核心要素:從「賺錢效率」到「遊戲樂趣」
改革的核心,是將遊戲的重心從「Earn」拉回到「Play」。團隊意識到,一個沒有內在樂趣的經濟系統,註定無法長久。只有當玩家願意「為了好玩而付費」時,系統才能產生真正的外部收入,打破龐氏循環。
結果是:
- 推出新模式《Axie Infinity: Origin》: 這是一個更注重策略深度和競技性的版本,提供免費的初始Axie,讓玩家可以「先玩後賺」,感受遊戲樂趣後再決定是否投入。
- 大幅削減SLP產出: 團隊取消了日常任務和冒險模式的SLP獎勵,將產出集中在更具競技性的玩家對戰(PvP)中,獎勵「技術」而非「時間」。
- 增加SLP消耗場景: 推出Axie裝備升級、舉辦特殊活動等,試圖為SLP創造更多的應用價值。
Web3遊戲的技術組合:邁向可持續經濟的嘗試
- 動態平衡機制: 透過數據監控,動態調整繁殖Axie所需的SLP和AXS數量,試圖更靈活地調控供需。
- 土地與UGC: 推出Axie虛擬土地(Lunacia),未來將允許土地所有者在上面建造自己的遊戲或內容(UGC, User-Generated Content),為遊戲資產創造新的應用場景。
- Ronin側鏈生態: 強化自有側鏈Ronin的建設,吸引更多第三方遊戲和應用入駐,讓AXS和SLP能在更廣闊的生態系統中流轉,而不僅僅是Axie Infinity的內循環。
這個組合拳,旨在將Axie從一個單一的「打金遊戲」,轉型為一個擁有多元應用的「IP生態系統」。
超越回本週期:為「Web3遊戲」繪製新世界的衡量坐標
如果「每日金本位收益」不再是衡量遊戲價值的唯一標準,我們需要一套全新的、以「生態健康度」和「玩家體驗」為核心的指標。
| 面向 | P2E 舊指標 (舊地圖) | Play & Earn 新指標 (新地圖) |
|---|---|---|
| 玩家構成 | 獎學金帳號比例、回本週期 | 自然玩家(Free-to-Play)比例、NFT資產持有者留存率 |
| 經濟健康度 | 代幣產出量 vs 消耗量 | 外部收入佔比(如IP授權、周邊銷售)、非投機性交易量 |
| 社群活躍度 | 打金教程數量 | 電競賽事觀看人數、遊戲策略討論深度、社群UGC內容質量 |
| 遊戲體驗 | 打金效率 | 玩家滿意度評分 (NPS)、平均遊戲時長(扣除掛機)、競技排行榜多樣性 |
一個成功的Web3遊戲,其價值應來自於其世界觀的吸引力、玩法的趣味性,以及社群的創造力,而「賺錢」只是參與這個世界的額外獎勵。
關於「Axie Infinity 衰退」的常見問題
Q1:所以,Axie Infinity現在還能玩嗎?還能賺錢嗎?
能玩,但極難賺錢。 對於新玩家,《Axie Infinity: Origin》提供了完全免費的遊玩體驗,你可以將其視為一款不錯的策略卡牌遊戲。但如果你想透過它來「賺錢」,則需要極高的遊戲技巧,在排行榜上名列前茅,其難度不亞於成為一名職業電競選手。對於普通玩家而言,「Play-to-Earn」的時代已經結束了。
Q2:Axie Infinity的失敗是否意味著所有P2E遊戲都是騙局?
不應簡單地將其歸為「騙局」。Axie是一場宏大的社會經濟實驗,它驗證了Web3遊戲大規模吸引用戶的可能性,但也暴露了初代經濟模型的致命缺陷。它的衰退,為後來的GameFi專案提供了無價的教訓,推動了整個行業從「P2E」向更可持續的「Play & Earn」或「Play-to-Own」模式進化。它更像是一個悲壯的先行者,而非一個惡意的欺詐者。
Q3:未來成功的Web3遊戲會是什麼樣子?
未來的成功者,將是那些把「好玩」放在第一位的遊戲。它們會擁有媲美Web2大作的遊戲品質、引人入勝的世界觀和精良的玩法設計。區塊鏈和NFT在其中扮演的角色,將不再是投機的噱頭,而是實現「真正資產所有權」、「透明治理」和「開放式創作者經濟」的底層工具。玩家首先是因為熱愛而來,其次才是因為擁有而留下。
GameFi的岔路口
Axie Infinity的興衰,為所有Web3建設者劃出了一道清晰的岔路口:
遊戲的自由,讓我們能創造出資產真正歸玩家所有的開放世界;
金融的自由,也可能讓我們設計出加速崩潰的龐氏螺旋。
真正的問題變成:
我們要利用Web3的工具,去建造一個「遊戲」,還是一個包裝著遊戲外衣的「金融產品」?
是追求短期熱度,吸引投機者入場狂歡後留下一地雞毛?還是回歸初心,用新技術服務於遊戲的核心樂趣,建立一個能穿越牛熊、讓玩家真正熱愛的永恆王國?
Axie Infinity用慘痛的經歷給出了它的答案。
而整個GameFi行業,正站在它的肩膀上,試圖寫出一個更可持續的未來。