內容創作基礎 1/4:我也可以做遊戲?元宇宙 UGC (用戶生成內容) 介紹
想像一下 2010 年的「遊戲」場景。您是一名玩家,您花費 60 美元購買了《決勝時刻》。您所能做的,就是被動地「體驗」開發者為您精心設計好的關卡、槍枝和故事。您的角色是「消費者」,遊戲是一個由專業工作室(如動視暴雪)提供的、封閉的「產品」。
「製作遊戲」?這在當時聽起來遙不可及。它意味著您需要精通 C++ 程式語言、掌握複雜的 3D 建模軟體、理解高深的遊戲引擎(如 Unreal Engine),最後還要祈禱能通過發行商的審核,登上 Steam 平台。
然而,在今天的元宇宙時代,景象完全不同了。您的孩子沒有在「玩」遊戲,他正在《Roblox》裡,用一個拖拉點選的工具,設計他自己的「跑酷關卡」,並發布給他的朋友們。在《The Sandbox》中,一個藝術家正在用「堆積木」的方式,打造一個 NFT 虛擬化身並將其上架銷售。在《VRChat》中,一群業餘愛好者建造了一個虛擬劇院,並在裡面排練著他們自己編寫的舞台劇。
這就是**元宇宙 UGC (用戶生成內容)** 的革命性力量。它將「遊戲」的定義,從一個封閉的「產品」,徹底轉變為一個開放的「平台」。如果您還認為「做遊戲」是專業人士的專利,那麼本篇指南將為您揭示,為什麼在這個新世界中,每個人(包括您)都可以成為「創作者」。
傳統遊戲開發的挑戰:為什麼「做遊戲」曾經是座「高牆花園」?
要理解 UGC 的革命性,我們必須先看清「舊模式」的盲點。在元宇宙平台出現之前,一個獨立開發者想把腦中的創意變成現實,需要翻越三座難以逾越的大山。
高牆一:技術的壁壘 (程式碼與引擎)
這是第一道門檻。您需要下載並學習專業的遊戲引擎,例如 Unity 或 Unreal Engine。這意味著您必須:
- 學習程式語言: 至少要掌握 C# (Unity) 或 C++ (Unreal) 才能實現遊戲邏輯。
- 掌握 3D 建模與美術: 您需要學會 Blender 或 Maya 來製作角色和場景,或者花大錢購買現成的美術資產。
- 處理複雜的工程問題: 網路連線、物理碰撞、效能優化……這些都足以讓 99% 的素人望而卻步。
高牆二:發行的壁壘 (守門人與行銷)
就算您奇蹟般地克服了技術困難,做出了遊戲,您還面臨第二座大山:怎麼讓別人玩到?
以 Steam 平台為例。在早期,您需要通過一個名為「Greenlight」的社群投票系統,或者祈禱能被「發行商」(Publisher) 看中並簽約。即使是現在,在 Steam 上架也需要支付費用,並且您的遊戲將立刻淹沒在每天數十款上架的新品中。您不僅要做遊戲,您還必須成為一個「行銷專家」,自己處理所有的宣傳、社群媒體運營和廣告投放。
高牆三:營運的壁壘 (伺服器與跨平台)
如果您想做的是一款「多人線上」遊戲,難度將呈指數級上升。您需要自己架設和維護 24 小時運轉的遊戲伺服器,處理高額的頻寬費用,並應對潛在的駭客攻擊。更別提如果您想讓 PC、手機和主機的玩家「跨平台」連線——這在傳統模式下幾乎是不可能的任務。
元宇宙 UGC 如何重寫規則:「平台」作為終極的創作賦能者
元宇宙 UGC 平台的出現,其核心價值就是「拆除」上述所有的高牆。它將「遊戲開發」的權力,從「專業菁英」下放給了「普通大眾」。它透過提供一站式的解決方案,讓創作者可以 100% 專注於「創意」本身。
新核心要素:創作工具的民主化 (No-Code/Low-Code)
元宇宙平台的第一把利劍,就是「極度簡化」的創作工具。它們不再要求您成為程式設計師。
-
[cite_start]
- The Sandbox [cite: 3]: 提供了 **VoxEdit**(一個像樂高一樣堆積木的 3D 體素建模軟體)和 **Game Maker**(一個「無代碼」的遊戲邏輯編輯器)。您只需拖放資產,並使用「當玩家觸碰,則傳送」這樣的視覺化節點,就能創造一個完整的關卡。 [cite_start]
- Roblox [cite: 3][cite_start]: 提供了 **Roblox Studio** [cite: 3][cite_start]。雖然它為進階用戶提供了 Lua 腳本語言 [cite: 3],但它也內建了海量的免費模型、模板和插件,讓新手可以透過「拼裝」的方式快速搭建出自己的世界。
新核心要素:整合的發行渠道 (內建的龐大受眾)
UGC 平台徹底解決了「發行」和「行銷」的難題。您不需要再去「找玩家」,因為「玩家已經在平台上了」。
[cite_start]以 Roblox 為例 [cite: 3][cite_start],它本身就擁有數千萬的日活躍用戶。當您在 Roblox Studio [cite: 3] 中完成您的「體驗」(Experience) 並點擊「發布」時,您的作品會「立即」出現在 Roblox 的遊戲大廳中,可供全球所有(手機、PC、主機)玩家點擊遊玩。平台為您處理了所有的伺服器架設、跨平台轉譯和用戶曝光。您從「創作者」無縫接軌到「發行商」。
新核心要素:內建的創作者經濟 (Creator Economy)
UGC 平台不僅提供了工具和受眾,更提供了一套完整的「變現」機制。您不再需要靠「賣遊戲本體」賺錢,而是透過更靈活的「服務」來獲利。
[cite_start]在 Roblox [cite: 3] [cite_start]中,您可以銷售「遊戲通行證」(Game Pass)(例如 VIP 權限)、虛擬服飾 [cite: 3] [cite_start]或消耗性道具。在 The Sandbox [cite: 3] [cite_start]中,您可以將您在 VoxEdit [cite: 3] [cite_start]中創作的模型,鑄造成 NFT (ASSETs) [cite: 3],在公開市場上出售給其他創作者。平台為您處理了所有的支付、金流和(在 Web 3.0 中)資產所有權的認證。
超越「遊戲」:理解 UGC 創作的 3 個主要層次
「我也可以做遊戲嗎?」這個問題的答案是「是」,但也「不完全是」。因為「UGC」的範疇遠遠大於「做遊戲」。作為一個新手,您不必一開始就挑戰製作一個複雜的 3A 大作。您可以從以下三個層次中,找到最適合您的切入點。
層次一:虛擬化身與時尚 (Avatars & Fashion)
這是 UGC 中最龐大、最易上手的經濟體之一。它專注於「數位身份」的表達。您不需要會做遊戲,您只需要有「審美」。
[cite_start]在《ZEPETO》 [cite: 3] [cite_start]或《Roblox》 [cite: 3] [cite_start]中,您可以只專注於設計 2D 的 T 恤圖案或 3D 的虛擬服飾 [cite: 3]、髮型、配件,並將它們上架銷售。這是一個門檻低、需求量卻極大的市場。
層次二:數位資產 (Assets)
這是「創作者的創作者」。您不一定要自己蓋房子(做遊戲),您可以專門「製造磚塊」(做資產)。
[cite_start]在《The Sandbox》 [cite: 3] [cite_start]中,您可以透過 VoxEdit [cite: 3] [cite_start]專門製作高品質的 Voxel 模型——例如一把精美的「賽博龐克武士刀」、一輛「復古跑車」或一隻「會飛的寵物龍」。然後,您可以將這些模型作為 ASSETs (NFT) [cite:3] 出售,讓其他「遊戲製作者」購買並放進他們的世界中。
層次三:世界與體驗 (Worlds & Experiences)
[cite_start]這是 UGC 的最高層級,也就是我們傳統認知中的「做遊戲」。您需要利用平台提供的工具(如 Roblox Studio [cite: 3] [cite_start]或 The Sandbox Game Maker [cite: 3]),整合上述的「資產」和「化身」,並為它們編寫「互動邏輯」,最終創造出一個完整的、可供玩家探索和遊玩的「體驗」。例如《Adopt Me!》(寵物養成)或《Brookhaven》(角色扮演)。
【儀表盤:UGC 創作者的三種路徑】
| 創作層次 | 核心活動 | 所需技能 (舉例) | 代表平台 |
|---|---|---|---|
| 層次一:時尚 (Fashion) | 設計虛擬服飾、配件、化身皮膚 | 2D 繪圖 (Photoshop)、3D 紋理繪製 | [cite_start]Roblox [cite: 3][cite_start], ZEPETO [cite: 3][cite_start], VRChat [cite: 3] |
| 層次二:資產 (Assets) | 製作獨立的 3D 模型、道具、建築 | [cite_start]Voxel 建模 (VoxEdit [cite: 3])、3D 建模 (Blender) | [cite_start]The Sandbox [cite: 3][cite_start], Core Games [cite: 3] |
| 層次三:體驗 (Experiences) | 設計完整的遊戲關卡、社交世界、互動邏輯 | [cite_start](無代碼) 邏輯編輯 (Game Maker [cite: 3][cite_start])、(低代碼) 腳本 (Lua [cite: 3]) | [cite_start]Roblox [cite: 3][cite_start], The Sandbox [cite: 3][cite_start], Core Games [cite: 3] |
UGC 的未來:一個關於「消費」與「創造」的選擇
「元宇宙 UGC」的浪潮,正在將網際網路的典範,從「Web 2.0 的被動消費」推向「Web 3.0 的主動創造」。
在舊世界中,我們是內容的「消費者」,是遊戲公司「產品」的受眾。而在元宇宙的新世界中,「平台」和「玩家」之間的界線正在模糊。玩家即是創作者,創作者即是玩家。UGC 不再是遊戲的一個「小功能」,UGC *就是* 遊戲本身,UGC *就是* 元宇宙的全部內容。
「我也可以做遊戲嗎?」這個問題的答案,在今天已經變得無比清晰。是的,您可以。您現在面臨的哲學選擇是:在這個由用戶共同建設的新大陸上,您是想永遠只當一個「觀光客」,還是準備好拿起(已經為您準備好的)工具,成為一個「開拓者」?