「角色規劃」如何 壓縮 「行動值」?一場正在 顛覆 「混沌回憶」 規則的 「0T」 革命
你是否曾這樣?你花費了數週的「開拓力」,精心刷取遺器,將隊伍的「雙暴」堆砌到極致,最終在「混沌回憶」第 12 層鏖戰了 8 個回合(Cycle),驚險地拿滿了三星獎勵。你長舒一口氣,認為這就是終點,這就是「滿星」的全部。
這是一種「舊世界」的思維,你把「混沌回憶」當成了一場「10 回合內的馬拉松」,你的目標是「在時限內完賽」。
然而,與此同時,在《崩壞:星穹鐵道》的金字塔尖,存在著一個你無法理解的「領域」。頂尖玩家們正在進行一場截然不同的競速——他們追求的是「0 Cycle」(0T)通關。在你看來需要 8 回合才能磨死的 Boss,他們僅用了「150 點行動值」——在第一個「1」字跳出之前——就將其徹底蒸發。他們玩的似乎是另一款遊戲。
這中間的差距,早已超越了「練度」和「星魂」,而是一場關於「數學」、「行動值」與「技能時機」的極致博弈。本篇將帶你深入這個凡人勿近的**「0 Cycle (0T) 的領域」**,徹底解密頂尖玩家是如何透過**規劃角色與技能**,來發動這場顛覆規則的革命。
0T 的挑戰:為什麼「滿星思維」難衡量「極限壓縮」的價值?
「0T 領域」的挑戰,在於它完全違背了「滿星思維」(10 回合通關)的配隊邏輯。如果你用「舊模式」的眼光去看待 0T,你會發現他們的行為充滿了「盲點」和「悖論」。
被忽視的價值:「回合(Cycle)」與「行動(Turn)」的混淆
普通玩家最大的盲點,是混淆了「回合(Cycle)」和「行動(Turn)」。《星穹鐵道》的「混沌回憶」是以「Cycle」(輪次)結算的。第 0 Cycle 擁有 150 點「行動值」(Action Value, AV),從第 1 Cycle 開始,每輪擁有 100 點 AV。你的目標是在 10 輪(總計 1050 AV)內結束戰鬥。
而「0T」玩家的目標是:**在 150 AV 內,結束戰鬥。** 這意味著,他們追求的不是「回合數」,而是「行動值」的極限壓縮。普通玩家在思考「我如何撐過 10 輪」,而 0T 玩家在思考「我如何在 150 AV 內塞進 8 次行動」。
「生存位」的悖論:0T 隊伍中的「累贅」
在「滿星思維」中,「符玄」、「羅剎」、「藿藿」或「傑帕德」這樣的生存位是「配隊基石」,他們是保證你打滿 10 回合的「保險絲」。然而,在「0T 領域」,這些角色卻是「累贅」。
【案例】:一個 0T 隊伍的標準配置,往往是「1 主C + 3 輔助」(例如:鏡流 + 布洛妮婭 + 阮・梅 + 停雲)。他們沒有任何生存位。為什麼?因為 0T 的核心邏輯是「在敵人出手之前將其秒殺」。敵人如果連行動的機會都沒有,你自然也就不需要治療和護盾。任何一個「生存」角色的位置,都是對「增傷」、「充能」或「拉條」輔助的浪費。
0T 如何重寫規則:「行動值(AV)經濟學」與「首輪爆發」的角色
要進入「0T 領域」,你必須拋棄「舊規則」,轉而擁抱一套全新的「新規則」。這套規則的核心,是將戰鬥視為一場「資源管理」遊戲,而你管理的資源就是「行動值」和「能量」。
新核心要素:「行動值(AV)」的極限經濟學
0T 的本質,是「行動值經濟學」。你的目標是在 150 AV 的預算內,買到盡可能多的「有效行動」。而「速度」(Speed) 就是你的「貨幣購買力」,「拉條」(Action Advance) 則是你的「信用卡」。
【案例】:一個 100 速度的角色,行動一次需要 100 AV (10000 / 100)。在 150 AV 內,他只能行動 1 次。而一個 134 速度的角色,行動一次僅需 74.6 AV (10000 / 134)。這意味著他可以在 150 AV 內(74.6 + 74.6 = 149.2)穩定行動 2 次。這就是 0T 玩家瘋狂追求「134 速度」或「161 速度」等「閾值」的根本原因。他們透過「速度」和「拉條」技能(如布洛妮婭、花火),強行在第 0 Cycle 塞進了 2 甚至 3 次主 C 的行動。
新核心要素:「首輪爆發」的能量規劃
0T 的第二核心,是「能量」。你不能等到戰鬥中才開始「AAA」攢能量。你必須保證在「第 0 Cycle 的第一次行動」時,你所有的核心終結技(主C 和輔助)都處於「滿能量」狀態。這需要極其精密的「戰前規劃」。
頂尖玩家如何實現「開局滿大」?
- 遺器規劃: 全隊輔助(如停雲、阮・梅)標配「生命的翁瓦克」(開局拉條 40%)或「夢想之地匹諾康尼」(開局回能 5%)。
- 充能繩 (ERR): 這是所有輔助的「標準配備」,犧牲所有生存和攻擊,只為「能量回復效率」。
- 戰前準備 (關鍵): 0T 玩家會利用上一間(例如 11 層下半)的最後一個小怪「攢能量」。他們會刻意讓輔助在「混沌回憶」的上一場戰鬥中,用普攻打滿能量而不施放,以便「帶著滿能量」進入下一間。
- 秘技 (Technique): 在開戰前,按順序使用「停雲」、「阮・梅」、「花火」等角色的秘技,確保開局即「滿 Buff」並「滿能量」。
超越「面板」:衡量「0T 規劃」的 3 大新指標
如果你只用「雙暴」和「攻擊力」這些「舊指標」去衡量 0T 玩家,你將一無所獲。你需要一個全新的「儀表盤」,來衡量 0T 規劃的真正核心。
核心指標:速度 (Speed) 與 配速 (Tuning)
這不再是「越高越好」,而是「精確」。0T 的配速,是一門需要用「計算器」的藝術。例如:
- 高速拉條流: 「花火」(161 速) + 「慢速C位」(穿攻擊鞋)。花火在 150 AV 內行動 2 次,拉動 C 位 2 次,實現 0T 雙動。
- 精確尾速流: 「主C」(135 速) + 「布洛妮婭」(134 速)。主 C 行動 (A/E) -> 布洛妮婭緊隨其後 (E) 拉動主 C -> 主 C 再次行動 (E/Q)。這是在 150 AV 內打出「雙爆發」的經典手法。
核心指標:乘區 (Multiplier) 的完美對齊
0T 的傷害,來自於「乘法」。頂尖玩家會計算,如何讓「攻擊力 Buff」(停雲)、「增傷 Buff」(阮・梅)、「暴傷 Buff」(花火/布洛妮婭)、「減防 Debuff」(佩拉/銀狼)和「易傷 Debuff」(真理醫生/黃泉)在**同一個角色的同一次行動**中同時生效。在 0T 規劃中,錯過 1 回合的 Buff,就等於失敗。
[分散Q&A] 0T 是不是一定要滿星魂 (E6) 才能玩?
這是一個經典的誤區。答案是:**不是**。高星魂(例如 E6 飲月、E2 黃泉)確實能**大幅降低 0T 的門檻**,讓計算變得「容錯」更高。但 0T 的本質是「數學問題」,而不是「充值問題」。
許多 0T 成就(尤其是在老版本混沌中)是由「E0S1」(0 星魂 + 1 精煉專屬光錐)甚至「E0S0」的玩家完成的。他們透過「凹混沌」(反覆重試)來賭「暴擊」,並使用上述的「戰前攢能量」和「極限配速」來達成目標。0T 更多是「知識」和「耐心」的證明,而非「財力」的炫耀。
儀表盤:滿星隊伍 vs. 0T 隊伍
讓我們用一個儀表盤,來對比兩種思維模式的根本區別:
| 衡量維度 (Metric) | 「滿星」思維 (10-Cycle Goal) | 「0T」思維 (0-Cycle Goal) |
|---|---|---|
| 核心目標 (Core Goal) | 在 10 輪內存活並通關 | 在 150 AV (第 0 輪) 內秒殺 |
| 隊伍配置 (Team Comp) | 1 主C + 1 輔助 + 2 生存 | 1 主C + 3 輔助 (0 生存) |
| 核心屬性 (Core Stat) | 雙暴、攻擊力、生命/防禦 | 速度 (Speed)、能量回復 (ERR)、雙暴 |
| 戰技點管理 (SP) | 追求「循環」,有進有出 | 追求「爆發」,開局 3 點 SP 必須最大化利用 |
| 戰鬥本質 (Nature of Battle) | 馬拉松 (Marathon) | 百米衝刺 (Sprint) |
0T 的未來:一個關於「極致」與「滿足」的選擇
「0 Cycle (0T) 的領域」,是《崩壞:星穹鐵道》這款回合制遊戲的「珠穆朗瑪峰」。它本身沒有額外的星瓊獎勵,登頂的唯一收穫,就是「你做到了」。
這最終引向了一個關於你遊戲哲學的根本選擇:你是要成為一個「輕鬆的滿星玩家」,享受遊戲帶來的劇情與休閒樂趣,滿足於「通關」的成就?還是要成為一個「極致的挑戰者」,將遊戲視為一個複雜的「數學模型」,在 150 AV 的方寸之間,追求「完美」與「極限」的榮耀?
這個領域的大門,從不為「錢包」敞開,只為那些真正理解了「角色規劃」與「技能時機」的「頂尖玩家」而設。