探索與冒險遊戲 4/4:虛擬旅遊:在元宇宙中環遊世界的可能性
想像一下您想去「羅馬競技場」旅遊。在「舊世界」中,這意味著:花費數週規劃行程、搶購昂貴的機票、預訂飯店、忍受 12 小時的長途飛行。當您終於抵達時,您還要和數千名觀光客擠在一起,隔著一條紅龍護欄,試圖從完美的角度拍一張「沒有路人」的照片。您精疲力盡,但您「親身」感受到了歷史的重量。
這就是「物理旅遊」:它是真實的、深刻的,但同時也是昂貴的、高門檻的、且充滿摩擦的。
然而,在元宇宙的「新世界」中,您戴上了 VR 頭盔。下一秒,您「站」在了羅馬競技場的中央。沒有遊客,沒有護欄。您甚至可以「走進」不對外開放的地下通道。接著,您的朋友(化身)在您身旁出現,您們一起參加了一場由 AI 導遊帶領的、重現「角鬥士戰鬥」的虛擬體驗。您們沒有「親身」到達,但您們「共同在場」。
這就是**虛擬旅遊 (Virtual Tourism)** 的宏大可能性。它不再是「Google 地圖」的 2D 瀏覽,而是一種「沉浸式」的探索與冒險。本篇指南將探討,**元宇宙中環遊世界**的真正含義,以及它將如何顛覆我們對「旅行」的定義。
「舊世界」虛擬旅遊的挑戰:為什麼「Google 街景」無法取代「真實體驗」?
在元宇宙概念成熟之前,「虛擬旅遊」早已存在。但無論是 YouTube 上的 4K 風景影片,還是 Google Earth 的 3D 建模,它們都只是「資訊的載體」,而非「體驗的容器」。它們的局限性是天生的。
舊模式的悖論:「觀看」 (Gazing) vs. 「體驗」 (Experiencing)
這是最根本的盲點。Google Earth 或 3D 街景,為我們提供了前所未有的「上帝視角」。您可以在 10 秒內,從「台北 101」縮放到「巴黎鐵塔」。這是一種強大的「地理資訊檢索」工具。
但您只是在「觀看」一個 3D 模型。您無法感受到「尺度感」——您無法體會到巴黎鐵塔在您面前聳立時的壓迫感。您無法「走進」羅浮宮,也無法和朋友「分享」這一刻。這是一種「非具身化」(Disembodied) 的瀏覽,您的大腦很清楚地知道,您只是在「螢幕前」。
被忽視的價值:「靜態快照」 (Static Snapshots) vs. 「鮮活世界」 (Living Worlds)
Google 街景是「靜態」的。它只是 Google 攝影車在 2023 年 5 月 15 日下午 3 點「經過」那條街道時的「快照」。您看到的,是一個被「凍結」在時間中的世界。那裡沒有天氣變化、沒有日夜更替、沒有熙攘的人群、沒有街頭藝人的音樂。
這種「靜態」的數據,使其缺乏「生命力」。它是一個精美的「數位標本」,而不是一個「活著」的場所。
案例分析:遊戲中的「歷史旅遊」——《刺客教條:發現之旅》
遊戲公司早已嘗試過「虛擬旅遊」。
以 Ubisoft 的《刺客教條:發現之旅》(Discovery Tour) 為例。他們將《刺客教條:起源》(古埃及)和《奧德賽》(古希臘)中,斥巨資打造的、符合史實的 3D 世界,剝離了戰鬥系統,變成了一個純粹的「教育導覽」工具。玩家可以自由探索亞歷山大港,或聆聽學者講解帕德嫩神廟的歷史。
這無疑是「舊世界」虛擬旅遊的「巔峰之作」。但它仍然是一個「圍牆花園」:它是一個「單人」的、被動的「導覽」體驗,而非一個「多人」的、可互動的「社交」世界。您無法和您的歷史老師「一起」走進去。
元宇宙如何重寫規則:「沉浸感」與「UGC 社交」的角色
元宇宙的虛擬旅遊,之所以被視為革命,是因為它將「VR 的沉浸感」、「UGC 的創造力」和「多人的社交性」三者結合了起來。它不再是「看」,而是「去」。
新核心要素:VR 帶來的「具身在場感」 (Embodied Presence)
這是元宇宙旅遊的「入場券」。當您戴上 VR 頭盔(如 Quest 3)時,您的大腦會被「欺騙」。
- 真實的尺度感:** 1:1 的比例尺,讓您能真正「感受」到羅馬競技場的宏偉,或日本禪意庭園的幽靜。
- 六自由度 (6DoF) 探索:** 您可以「親身」蹲下查看一朵花的細節,或「探頭」去看懸崖下的風景。
- M R 混合實境:** 未來的可能性是,虛擬的「巴黎鐵塔」可以直接「投影」在您真實的客廳中,讓您在家中環繞它行走。
這種「具身在場感」,是 2D 螢幕永遠無法提供的「心理錨點」。
新核心要素:UGC 創造的「鮮活世界」
元宇宙的「景點」,不一定需要由「官方」斥巨資打造。UGC(用戶生成內容)的力量,正在創造出無數充滿「活力」的虛擬旅遊勝地。
以 VRChat 為例。全球的創作者出於「熱愛」,已經在其中 1:1 復刻了無數真實世界的著名景點。例如,一些日本用戶精心打造了「京都神社」或「昭和時代的日本街道」的世界。這些世界之所以「活著」,是因為它們「不僅僅」是模型,它們已經成為 VRChat 社群的「日常社交中心」。您去那裡,不僅是為了「看風景」,更是為了「見朋友」,或是在那裡參加一場「虛擬茶會」。
新核心要素:AI 驅動的「動態敘事」
這是虛擬旅遊的「未來式」。如果說 Google 街景是「靜態」的,那麼 AI 驅動的元宇宙將是「動態」的。您可以和「AI 蘇格拉底」在虛擬的古希臘廣場上辯論;或者,一個「AI 導遊」可以根據您的「即時提問」(而不只是預設腳本),為您量身定製參觀羅浮宮的路線。AI NPC 將為這些精美的「空城」,注入「靈魂」。
超越「風景照」:衡量「虛擬旅遊」價值的 3 個新維度
既然「虛擬旅遊」不再是「看照片」,我們就不能再用「解析度」或「地圖數量」來衡量它。您需要一個全新的「體驗儀表盤」。
核心指標:互動的深度 (Depth of Interaction)
您是只能「看」,還是可以「摸」?一個高品質的虛擬旅遊,應該是「高互動」的。您是否可以「拾起」古羅馬的陶罐?您是否可以「觸發」一個關於這幅畫的歷史解說?您是否可以和 AI 導遊「對話」?互動性越強,沉浸感越深。
核心指標:社交的密度 (Density of Social)
這是一場「孤獨」的旅行,還是一場「共享」的冒險?獨自探索固然美妙,但「分享」是旅遊的核心樂趣之一。元宇宙平台(如 VRChat 或 Rec Room)允許您和朋友「組隊」探索。這種「共享體驗」(Shared Experience)的價值,遠高於單人的《發現之旅》。
輔助指標:體驗的「真實性」 vs. 「超現實性」
虛擬旅遊的價值,不僅在於「1:1 複製現實」,更在於「超越現實」。您可以 1:1 參觀今天的羅浮宮,這很棒;但您也可以在元宇宙中,參觀「1789 年法國大革命時期的羅浮宮」,甚至「建造在火星上的羅浮宮」。虛擬旅遊的終極潛力,是實現「物理世界不可能實現」的旅行。
【儀表盤:舊世界 vs 元宇宙虛擬旅遊對比】
| 評估維度 | 舊世界虛擬旅遊 (例如: Google Earth, AC 發現之旅) | 元宇宙虛擬旅遊 (例如: VRChat, 未來 AI 世界) |
|---|---|---|
| 核心體驗 | 被動「觀看」、單人導覽 (Gazing) | 主動「在場」、多人共享 (Presence & Social) |
| 互動模式 | 非具身化 (上帝視角、2D 螢幕) | 具身化 (VR 沉浸、6DoF) |
| 世界狀態 | 靜態快照 (Static Snapshot) | 鮮活世界 (Living Worlds) (UGC, AI NPC) |
| 社交性 | 無 (單人體驗) | 高 (空間音訊、共享體驗) |
| 核心價值 | 地理/歷史「資訊」 | 沉浸式「體驗」與「連結」 |
虛擬旅遊的未來:一個關於「抵達」與「體驗」的選擇
我們的「探索與冒險遊戲」系列到此結束。我們從《No Man’s Sky》的無限宇宙,到《Star Atlas》的 AAA 畫質,再到「開放世界」的定義,最終,我們抵達了「虛擬旅遊」——這個最貼近我們所有人的應用。
元宇宙中的「虛擬旅遊」,其目的「永遠不是」為了「取代」真實的物理旅遊。沒有任何技術,能取代您「真實」地吃到羅馬冰淇淋的口感,或「真實」地感受到地中海的微風。
虛擬旅遊的真正價值,在於它「擴展」了旅行的定義。它讓那些因為「預算」、「時間」、「身體」或「物理定律」而被困住的人,第一次擁有了「環遊世界」的可能性。
它為我們帶來了一個哲學選擇:如果「旅行」的本質,是為了「體驗」和「分享」,而非「物理上的抵達」,那麼,一場和摯友在「虛擬羅馬」中共同經歷的、充滿歡笑的冒險,其「真實性」是否會亞於一場孤獨的、隔著護欄的物理之旅?