品牌行銷特輯 2/4:虛擬演唱會經濟學:Fortnite (堡壘之夜) 的 Travis Scott 案例

品牌行銷特輯 2/4:虛擬演唱會經濟學:Fortnite (堡壘之夜) 的 Travis Scott 案例

品牌行銷特輯 2/4:虛擬演唱會經濟學:Fortnite (堡壘之夜) 的 Travis Scott 案例

想像一下「演唱會」的舊世界。您(作為藝人)花了 100 萬美元的製作成本,在一個 8 萬人的體育場舉辦了一場巡演。您「賣出」了 8 萬張門票。您的「收入」被「物理空間」的上限鎖死了。您的「觀眾」是「被動」的,他們被固定在座位上「仰望」著您。

這就是「舊娛樂」的經濟學:一個「高成本」、「高摩擦」且「低互動」的物理模式。

然而,在 2020 年 4 月,饒舌巨星 **Travis Scott** 在 **Fortnite (堡壘之夜)** 中,舉辦了一場僅 9 分鐘的「ASTRONOMICAL」虛擬演唱會。這場活動「免費」入場,卻吸引了 1230 萬玩家「同時在線」參與。他們不是在「觀看」,他們是在一個「反重力」的奇幻世界中,與一個「巨人化」的 Travis Scott「共同」狂歡。據《富比士》報導,這場 9 分鐘的活動,為 Travis Scott 帶來了「超過 2000 萬美元」的收入。

這不是「演唱會」,這是一場「經濟革命」。本篇**虛擬演唱會經濟學**案例分析,將深入拆解 **Travis Scott 案例**,看懂這場「零門票」的活動,是如何創造出比「物理巡演」高出數倍利潤的。

「舊經濟」的挑戰:為什麼「賣門票」的模式,是藝人 IP 的「天花板」?

要理解 Fortnite 模式的顛覆性,我們必須先看清「舊模式」(實體演唱會)的盲點。實體演唱會的「臨場感」無可匹敵,但其「商業模式」卻充滿了物理的枷鎖。

舊模式的悖論:「高昂成本」 vs. 「有限規模」

實體巡演是一門「重資產」生意。藝人(品牌)需要承擔:

  • 高昂的「場地租金」(例如體育場)。
  • 複雜的「硬體運輸」(舞台、燈光、音響)。
  • 龐大的「人力成本」(保全、技術人員、舞者)。

而這一切「高昂成本」的投入,其「收入天花板」卻被「物理座位數」(例如 8 萬人)給「鎖死」了。藝人是在用「極高」的成本,去服務「極有限」的受眾。

被忽視的價值:「被動」的品牌曝光

在舊模式中,品牌(例如百事可樂)贊助一場演唱會,他們能得到的,就是在舞台背景板上「露出 Logo」。這是一種「被動」的、「低參與感」的「品牌曝光」。

觀眾是來「看」Travis Scott 的,他們「不會」因為背景板上有個 Logo,就對這個品牌產生「情感連結」。品牌只是「貼」在體驗的「旁邊」,而不是「成為」體驗的「一部分」。

Fortnite 如何重寫規則:「遊戲引擎」與「虛擬商品」的角色

Travis Scott 的「ASTRONOMICAL」之所以能創造 2000 萬美元的奇蹟,是因為它徹底拋棄了「賣門票」的舊思維。它將「演唱會」本身,變成了「銷售渠道」;將「觀眾」變成了「參與者」。

新核心要素:共享奇觀 (The Shared Spectacle) — 遊戲引擎即是舞台

Fortnite 演唱會的「第一價值」,是它創造了一個「物理世界不可能實現」的「共享奇觀」。它不是「直播」,它是「即時 3D 渲染」。

  • 突破物理:** 它利用 Unreal 引擎,打造了一個「反重力」、「水下」、「外太空」的超現實舞台。Travis Scott 化身為 1000 呎高的「巨人」,玩家則像螞蟻一樣在他腳邊飛行。
  • 規模化沉浸:** 1230 萬玩家「同時」在線。這不是 1230 萬人在「看」同一個影片,而是 1230 萬個「獨立的鏡頭」,在「同一個」虛擬世界中,「各自」體驗。
  • 主動參與:** 玩家不再是「坐著看」。他們被遊戲機制(如反重力)「捲入」這場表演,他們是「舞者」,也是「攝影師」。

新核心要素:「虛擬商品」(V-Bucks) — 真正的「經濟引擎」

這才是「2000 萬美元」的秘密所在。這場演唱會「免費」,但「體驗」這場演唱會的「身份」是昂貴的。

Epic Games(Fortnite 開發商)的「商業模式」堪稱天才。在演唱會「之前」,他們就在遊戲商城中,上架了「Travis Scott 聯名造型 (Skin)」和「表情動作 (Emote)」。

這創造了一個無可匹敵的「FOMO」(錯失恐懼症)和「身份認同」的經濟迴圈:

1. **FOMO:** 「我要去參加這場『史上最大』的派對。」 (免費入場,吸引力最大化)
2. **身份認同:** 「我『不僅』要去,我還要『穿成』Travis Scott 的樣子去。」

玩家因此「自願」地掏出 V-Bucks(虛擬貨幣),購買 15-20 美元的「虛擬造型」。這場演唱會,本質上是一個長達 9 分鐘的、史上最酷的、1230 萬人「沉浸式參與」的「造型廣告」。

新核心要素:「長尾 IP」 (The Long Tail)

實體演唱會,結束了就結束了。而 Travis Scott 的「虛擬造型」,卻成為了一個「永久」的數位資產(在 Fortnite 的圍牆花園內)。

在演唱會結束後的「數年」裡,這款造型的「每一次」返場,都會再次引發搶購熱潮。藝人 IP 的「價值」,從「一次性」的門票,轉變為「可持續」的「數位版稅」。

超越「門票」:衡量「虛擬演唱會」經濟的 3 個新維度

既然「門票收入」不再是重點,我們該如何衡量一場「元宇宙娛樂」的「經濟價值」?您需要一個「創作者經濟」的新儀表盤。

核心指標:「虛擬商品」轉化率 (Conversion Rate)

這取代了「門票銷量」。核心 KPI 變成了:在「1230 萬」參與者中,有多少「百分比」的玩家,為這個活動「購買」了相關的「虛擬商品」?這個「轉化率」,才是衡量「粉絲忠誠度」和「IP 價值」的黃金標準。

核心指標:「文化影響力」 (Cultural Impact) / 社群聲量

這取代了「媒體曝光」。一場「舊」演唱會,可能會獲得 10 篇 VOGUE 的報導。而 Travis Scott 的「新」演唱會,則在 TikTok、YouTube 和 Twitter 上,催生了「數百萬」條由「玩家自製」(UGC) 的「分享影片」。品牌不再是「被報導」,它「成為」了「文化本身」。

核心指標:「贊助商」的「參與深度」

這取代了「Logo 曝光」。在元宇宙中,贊助商(例如 Nike)不再是「貼 Logo」,而是「成為遊戲的一部分」。

例如,Nike 可以「贊助」Travis Scott 的虛擬演唱會,其形式「不是」在舞台上放一個 Nike Logo,而是「發布」一款「Travis Scott x Nike 聯名」的「虛擬 Air Jordan 造型」,讓玩家在演唱會中「穿戴」。品牌從「廣告」,變成了「內容」。

【儀表盤:傳統演唱會 vs Fortnite 演唱會 經濟學對比】

經濟維度 傳統演唱會 (舊世界) Fortnite 虛擬演唱會 (新世界)
核心產品 門票 (Ticket) 虛擬商品 (Virtual Goods)
收入天花板 低 (受「物理座位」限制) 極高 (受「數位身份」需求驅動)
成本結構 高 (場地、物流、硬體) 低 (僅需「數位製作」成本)
觀眾角色 被動的「觀眾」 (Audience) 主動的「參與者」 (Participant)
體驗模式 物理限制、單向廣播 反物理、遊戲引擎、共享奇觀
IP 價值 一次性 (Event-based) 長尾、可持續 (Asset-based)

虛擬演唱會的未來:一個關於「在場」與「擁有」的選擇

我們的「品牌行銷特輯」,從 Gucci 的「虛擬商店」,深入到了 Fortnite 的「虛擬奇觀」。Travis Scott 的案例,是「元宇宙創作者經濟」的「完美風暴」。

它證明了,元宇宙娛樂的「真正」經濟引擎,不是「排他性」的「門票」,而是「包容性」的「數位身份商品」。它將「免費」的「共享體驗」作為「行銷漏斗」的頂層,來驅動「高利潤」的「虛擬商品」銷售。

當您作為一個「品牌」或「藝人」,思考如何觸及 Z 世代時,您面臨的哲學選擇是:

您是要繼續在「物理世界」中,為「少數人」提供「昂貴」的服務?還是您準備好在「元宇宙」中,為「數百萬人」提供「免費」的奇觀,並讓他們「自願」地「購買」您的「數位身份」?

发表评论

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

滚动至顶部