P2E 進階策略 4/4:GameFi 2.0:超越 P2E,Play-and-Own 的新趨勢
想像一下 2021 年的 P2E 狂潮。您登入《Axie Infinity》或《StepN》,您的「遊戲體驗」是:每天機械式地「打卡」,完成枯燥的任務或 10 分鐘的跑步。您的目光緊盯著「ROI」(投資回報率)計算器,您的社群(Discord)裡充斥著對「幣價」的焦慮。您不是在「玩」,您是在「工作」。
這就是「舊世界」的 GameFi 1.0,或稱「Play-to-Earn」(P2E)。它是一個由「金融激勵」所驅動的、脆弱的泡沫。當「Earn」(賺錢)的預期消失時,玩家(勞工)便作鳥獸散,留下崩盤的「死亡螺旋」。
然而,與此同時,另一批玩家正在《Illuvium》的 Unreal 5 世界中,花費數小時,只為抓捕一隻傳奇神獸。他們沉浸在 AAA 級的畫面和深度的策略中。遊戲結束後,他們才「意識到」,那隻神獸是一個他們「真正擁有」的 NFT 資產。他們不是「為了賺錢」而玩,他們是「為了樂趣」而玩,並「順便」獲得了所有權。
這就是 **GameFi 2.0** 的核心革命:**Play-and-Own (P&O)**。這不僅是口號的轉變,這是從「金融產品」回歸「遊戲本質」的根本轉型。本篇專題將深入解析這個**新趨勢**,看它如何**超越 P2E**,打造一個更可持續的未來。
GameFi 1.0 的挑戰:為什麼「為賺錢而玩」的遊戲註定失敗?
P2E 1.0 的崩盤,不是「意外」,而是「必然」。它從一開始就建立在一個致命的原罪之上:它將「遊戲」變成了「工作」,將「玩家」變成了「數位勞工」。
舊模式的悖論:「樂趣」(Fun) 的致命缺席
這是 GameFi 1.0 最大的盲點。Axie Classic 或 StepN 的核心玩法,本質上是「枯燥」的。它無法提供足夠的「內在動機」(樂趣、成就感、心流體驗)。
玩家「忍受」這種枯燥的「唯一」理由,是「外在動機」——也就是「錢」。這催生了「獎學金」(Scholarship) 系統,其本質就是「數位血汗工廠」:有錢的「資本家」(公會)購買生產工具(NFT),並僱用「數位勞工」(學者)來進行重複性的勞動(打金)。
龐氏經濟學的詛咒:註定崩盤的「死亡螺旋」
P2E 1.0 的經濟模型,是一個建立在「無限通膨」和「新玩家入場」之上的龐氏結構。我們在《Axie》和《StepN》的案例中都已見證:
- 「功能型代幣」(如 SLP/GST)是「無限產出」的。
- 「消耗」這些代幣的唯一途徑,是「繁殖/鑄造」新的 NFT。
- 而「繁殖/鑄造」的需求,100% 依賴於「新玩家」的入場費。
一旦新玩家的流入速度,趕不上老玩家「印鈔」的速度,「死亡螺旋」就會立刻啟動。這不是「遊戲」,這只是一個包裝成遊戲的「金融產品」。
GameFi 2.0 如何重寫規則:「樂趣優先」與「真實所有權」的角色
GameFi 2.0 (Play-and-Own) 的誕生,就是為了「修正」這一致命缺陷。它將「P2E」的順序顛倒過來:不是為了「賺錢」而「玩」,而是因為「好玩」,你才「擁有」。
新核心要素:「樂趣優先」(Fun-First) 的設計哲學
P&O 模式的第一條鐵律:**遊戲必須首先是一個「好遊戲」**。它必須能夠與 Web 2.0 的 3A 大作或熱門手遊「競爭」玩家的「時間」,而不是「金錢」。
- AAA 級的品質:** 以《Illuvium》為首的項目,使用 Unreal Engine 5 打造電影級畫面,提供深度的策略玩法(如 Auto-Battler)。其目標是吸引那些「不在乎」區塊鏈的「真實玩家」。 * 深度遊戲迴圈:** 遊戲的核心迴圈,必須圍繞「樂趣」和「技巧」來設計——例如探索、解謎、競技 (PVP)、社交和建造 (UGC)。
新核心要素:從「Play-to-Earn」到「Play-and-Own」 (P&O)
這是一個根本的心理轉變。在 P&O 模式中,「Earn」(賺錢)這個詞被刻意淡化了,取而代之的是「Own」(擁有)。
- 所有權作為「結果」,而非「動機」:** 您不再是每天「打卡」來領取 100 個 SLP。相反,您花費 50 個小時,和團隊一起擊敗了一個「世界 Boss」,並「幸運地」獲得了一把「傳奇聖劍」的 NFT 掉落。您玩遊戲的「動機」是擊敗 Boss 的「成就感」,而 NFT 只是您努力的「戰利品」和「所有權證明」。
- 價值來自「效用」與「稀缺」:** 這把「傳奇聖劍」NFT 之所以「值錢」,不是因為它可以兌換 100 個 SLP,而是因為它在遊戲中「真正」有用(例如 +50 攻擊力),並且它是「真正」稀缺的(全服只有 100 把)。它的價值,是由「玩家」對「樂趣」和「強度」的需求所支撐的。
新核心要素:可持續的「真實收益」(Real Yield) 經濟
GameFi 2.0 拋棄了「無限通膨」的功能型代幣,轉而擁抱更健康的「真實收益」模型。錢不再是「憑空印出來」的。
如《Illuvium》的設計,平台的「真實收入」(例如玩家交易 NFT 的 5% 手續費、玩家購買遊戲消耗品的費用)會 100% 進入 DAO 國庫。這些「真實」的收入,再被用來「回購」治理代幣 (ILV) 並「分紅」給質押者(玩家股東)。
這創造了一個「正向飛輪」:**遊戲越好玩 → 真實玩家越多 → 平台收入越高 → 質押分紅越高 → 治理代幣越有價值。** 經濟的成敗,終於和「遊戲是否好玩」真正掛鉤。
超越「回本週期」:衡量 GameFi 2.0 專案的 3 個新指標
既然 P&O 模式的「核心」是「樂趣」,那麼我們評估專案的「儀表盤」,也必須從「金融」轉向「遊戲」。
核心指標:「內在樂趣」與「玩家留存率」(Retention)
您需要問的第一個問題是:「如果關掉所有區塊鏈功能,這款遊戲的 30 日留存率會是多少?」一個 P&O 遊戲,必須能和《原神》或《英雄聯盟》一樣,僅憑「樂趣」就能留住玩家。這才是它的「護城河」。
核心指標:「玩家」 vs. 「投機者」的社群比例
潛入 Discord。如果一個社群還在整天討論「How to ROI?」(如何回本?),那它就是 1.0 的靈魂裝在 2.0 的身體裡。一個健康的 P&O 社群,應該在激烈地討論:「這個 Boss 怎麼打?」、「哪個職業Build最強?」、「我剛抓到的這個 NFT 屬性好不好?」。
輔助指標:「價值」的來源:內部驅動 vs. 外部驅動
一個 P2E 1.0 遊戲的價值,100% 來自「外部驅動」(新玩家的入場費)。一個 P&O 2.0 遊戲的價值,必須來自「內部驅動」:玩家為了「在遊戲中變得更強」或「看起來更酷」,而「自願」花費金錢或時間。
【儀表盤:GameFi 1.0 (P2E) vs GameFi 2.0 (P&O) 對比】
| 評估維度 | GameFi 1.0 (Play-to-Earn) | GameFi 2.0 (Play-and-Own) |
|---|---|---|
| 核心動機 | 外在動機 (Extrinsic):賺錢、回本、投機 | 內在動機 (Intrinsic):樂趣、成就、社交、競爭 |
| 玩家角色 | 數位勞工 (Digital Labor)、投機者 | 真實玩家 (Player)、收藏家、所有者 (Owner) |
| 遊戲品質 | 低 (Web Game, 玩法枯燥) | 高 (AAA 畫質, 深度玩法) |
| 經濟模型 | 通膨模型 (無限產出 SLP/GST) | 真實收益模型 (平台收入分紅) |
| 資產價值 | 由「回本週期」的金融預期決定 | 由「遊戲內效用」和「稀缺性」決定 |
| 核心風險 | 死亡螺旋 (Death Spiral)、龐氏崩盤 | 遊戲開發失敗、不好玩、傳統競爭 |
GameFi 2.0 的未來:一個關於「所有權」與「樂趣」的選擇
我們的「P2E 進階策略」系列到此結束。P2E 1.0 的狂熱與崩盤,是 GameFi 發展史上一次「必要之惡」。它用血淋淋的教訓,為我們篩選出了「什麼是行不通的」——那就是「將金融置於樂趣之上」。
GameFi 2.0 (Play-and-Own) 的新趨勢,是一場「回歸初心」的運動。它不是要否定「區塊鏈」,而是要將「區塊鏈」放回它本該在的位置:作為「基礎設施」,而不是「舞台主角」。
區塊鏈的革命性,不在於它能讓您「賺錢」,而在於它能讓您在一個「好玩」的遊戲中,「真正擁有」您花費了 1000 小時所獲得的、獨一無二的戰利品。
您面臨的哲學選擇是:您是懷念那個「投機就能致富」的短暫泡沫?還是您更期待一個「樂趣」與「主權」可以兼得的、更可持續的遊戲未來?GameFi 2.0 正在堅定地走向後者。