創作型元宇宙進階 1/4:Core Games 介紹:Unreal 引擎打造的高畫質創作平台

創作型元宇宙進階 1/4:Core Games 介紹:Unreal 引擎打造的高畫質創作平台

創作型元宇宙進階 1/4:Core Games 介紹:Unreal 引擎打造的高畫質創作平台

想像一下,您是一位充滿熱情的遊戲創作者。您打開了《Roblox Studio》或《The Sandbox》的 VoxEdit。您享受著它們的「低門檻」:拖拉點選、積木堆疊、一鍵發布。但很快,您就撞上了「天花板」——您腦中那個「史詩級」的科幻大作、那個「照片般逼真」的恐怖遊戲,根本無法用「積木人」或「Voxel 方塊」來實現。您渴望更強的畫質、更真實的物理和更華麗的光影。

這就是「舊世界」UGC 平台的妥協:您為了「易用性」和「發行便利」,犧牲了「品質」和「沉浸感」。

然而,在元宇宙的另一端,一群創作者正在使用一個截然不同的平台。他們的作品擁有細膩的 3D 模型、動態的光影追蹤和複雜的粒子特效——這一切看起來就像是 3A 遊戲大作。但他們卻告訴您:「這和 Roblox 一樣簡單,我只花了一個週末就做出來了,而且它同樣是一鍵發布。」

這不是未來幻想,這就是 **Core Games**。本篇介紹將帶您深入這個**由 Unreal 引擎打造的高畫質創作平台**,揭示它如何試圖同時擁有「Unreal 的強大效能」和「Roblox 的民主化便利」,成為創作型元宇宙的「進階」新物種。

UGC 創作的挑戰:為什麼「Roblox」的美術風格成為了「創意天花板」?

在我們深入 Core 之前,必須先釐清現有 UGC 平台(如 Roblox)的盲點。Roblox 的巨大成功,恰恰也定義了它無法突破的「天花板」——這個天花板,就是由其「畫質」和「效能」所決定的。

舊模式的悖論:「易用性」與「效能」的妥協

這是一個長久以來的「二選一」難題:

  1. 高門檻、高效能 (例如 Unity/Unreal): 您可以做出 3A 級畫質,但必須學習 C++/C# 程式碼、處理複雜的 3D 建模、光照烘焙,還得自己解決伺服器和發行問題。
  2. 低門檻、低效能 (例如 Roblox/Sandbox): 您可以「一鍵發布」、享受「內建伺服器」,但必須忍受「積木人」的美術風格、簡陋的物理引擎和極低的效能上限。

這種妥協,使得「創意」受到了「平台美學」的綁架。您在 Roblox 上很難做出《電馭叛客2077》那樣的沉浸式都市,或《艾爾登法環》那樣的史詩級 Boss 戰。平台的「畫質天花板」,直接限制了創作者的「類型天花板」。

被忽視的價值:「畫質」與「沉浸感」的直接掛鉤

許多人爭辯說「畫質不重要,玩法才重要」,《Minecraft》就是最好的例子。但這忽略了畫質對於「特定類型」遊戲的「必要性」。

您可以接受《Minecraft》的方塊畫風,但您能接受一個「方塊版」的《最後生還者》嗎?對於追求「真實感」、「恐怖氛圍」或「史詩敘事」的遊戲類型而言,畫質、光影和音效,並非「點綴」,它們是「沉浸感」本身。Roblox 的美術風格,從一開始就幾乎排除了這一整片廣闊的市場。

Core Games 如何重寫規則:「Unreal 引擎」與「一站式發行」的角色

Core Games 的誕生,就是為了打破上述的「二選一」悖論。它的核心理念是:**為什麼我們不能在「享受 Roblox 般便利」的同時,「擁有 Unreal 般的畫質」?** 它透過三大支柱,試圖將兩者的優點「合而為一」。

新核心要素:Unreal Engine 4/5 的強大心臟

這是 Core Games 改變賽局的「王牌」。Core 平台本身就是建立在 Epic Games 的「Unreal 引擎」之上的。這意味著什麼?

這意味著「Unreal 引擎」的強大能力——包括其頂級的 3D 渲染管線、動態光影、物理系統和音效引擎——現在全部「民主化」給了 Core 的創作者。創作者不再需要下載 100GB 的 Unreal Engine 5 完整版,他們只需打開 Core,就能直接使用這些「預先打包好」的 3A 級功能。

新核心要素:Roblox 的「便利性」DNA

光有強大引擎還不夠,Core 真正聰明的地方在於,它「複製」了 Roblox 成功的「一站式發行」模式。它為創作者解決了所有「創意」之外的髒活:

  • 一鍵發布: 和 Roblox Studio 一樣,您在 Core 編輯器中點擊「發布」,您的遊戲(或世界)會立即上線。
  • 免費伺服器: Core 自動為您處理所有的多人連線和伺服器架設。您不需要支付任何費用。
  • 跨平台連動: 您發布的遊戲,可以被 PC 玩家(未來可能擴展到更多平台)無縫遊玩。
  • 內建創作者經濟: Core 擁有自己的虛擬貨幣和市場,創作者可以透過銷售遊戲通行證、造型、訂閱等方式獲利,並享受(號稱的)50% 淨收入分成——這遠高於 Roblox 的 DevEx 計畫。

新核心要素:Lua 腳本的「無痛轉移」

Core 還有一個極其精明的策略:它選擇了「Lua」作為其核心腳本語言。這正是 Roblox 所使用的語言。這一選擇,等於是向 Roblox 平台上數百萬的「現有創作者」發出了一封邀請函:

「嘿,你已經會 Lua 了。你不需要學習 C++ 或 C#。來 Core 吧,用你『完全相同』的技能,去打造一個『畫質高 100 倍』的遊戲。」

超越「Roblox」:衡量 Core 遊戲平台的 4 個進階指標

既然 Core 試圖成為「進階版」的 Roblox,我們就不能只用「玩家人數」來衡量它。我們必須用一個「創作者」的視角,來評估這個平台的真實潛力。

核心指標:遊戲類型 (Genre) 的廣度

衡量 Core 成功的第一個指標,就是看它的「熱門遊戲」列表。如果上面 90% 的遊戲,是 Roblox 也能做到的「Obby 跑酷」或「模擬器」,那 Core 就失敗了。Core 必須證明,它的 UE 效能,能催生出 Roblox 上「無法實現」的爆款類型,例如:高畫質的《決勝時刻》類 FPS、寫實風格的恐怖解謎、或《原神》那樣的 3D RPG。

輔助指標:創作者的獲利效率 (Revenue Split)

Core 提供的「50% 淨收入分成」是一個極具吸引力的承諾。相比之下,Roblox 的 DevEx 系統因其複雜的「Robux-美元」匯率和高平台抽成而飽受詬病。Core 能否憑藉更「公平」的分配機制,吸引 Roblox 的頂級開發團隊「跳槽」,將是其經濟體能否成功的關鍵。

輔助指標:資產的「可組合性」 (Composability)

Core 和 Roblox 一樣,擁有一個龐大的 UGC「工具箱」(在 Core 中稱為 Community Content)。但 Core 將其推向了極致。創作者不僅可以分享「模型」,還可以分享「完整的遊戲系統」(例如一個「載具駕駛系統」或「FPS 槍枝套件」)。這使得創作者可以「站在巨人的肩膀上」,將A的載具、B的槍枝和C的地圖,組合 (Remix) 成一款全新的遊戲,極大地加速了創新。

【儀表盤:Roblox vs. Core Games 創作者平台對比】

這張表格將幫助您快速定位 Core 的「進階」之處:

評估維度 Roblox Core Games
底層引擎 自研引擎 (Luau) Unreal Engine (UE4/5)
畫質/效能 低 (積木人風格) 高 (AAA 級、高畫質)
腳本語言 Lua Lua (無痛轉移)
發行模式 一鍵發布、伺服器全包 一鍵發布、伺服器全包
創作門檻 極低 (拖拉點選) 低 (但上限極高)
獲利分成 低 (DevEx 系統,約 25% 以下) 高 (號稱 50% 淨收入)
目標用戶 Z 世代、兒童、休閒玩家 青少年、PC 硬核玩家、3A 遊戲愛好者

Core Games 的未來:一個關於「畫質」與「民主化」的選擇

我們的「創作型元宇宙進階」系列由此開始。Core Games 的出現,是對「UGC 2.0」的第一次響亮回答。它像一個「縫合怪」,卻縫合得異常精妙:它擁有 Roblox 的「靈魂」(Lua 腳本、UGC 共享、一鍵發行),卻換上了一顆來自 Unreal Engine 的「強大心臟」。

它試圖告訴所有創作者:你們不必再妥協。易用性和高品質,可以兼得。

當您作為一個創作者,在 Roblox 的「低畫質」和 Unreal 的「高門檻」之間徘徊時,Core 提供了一個「第三選項」。您面臨的哲學選擇是:您是願意堅守 Roblox 已被驗證的「龐大兒童市場」,還是願意冒險,在 Core 這個「高畫質」的新大陸上,去爭奪那些「更成熟」、「更挑剔」的 3A 玩家?

发表评论

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

滚动至顶部